Про Китов. Иерархия и правила в дизайне.

Про Китов. Иерархия и правила в дизайне.

Часто разбирая работы новичков приходится говорить одни и те же вещи: У тебя проблемы с иерархией; нужно больше системности; проблемы с сеткой; проблемы с отступами. И часть этих проблем можно решить очень просто, введя простые правила которым будет подчиняться наш дизайн и ввести UI Kit.

Кит в естественной среде обитания

Для начала ответим на вопрос что это такое. Зададим этот вопрос в Google и получим ответ:

"User Interface Kit — это полный набор элементов и компонентов, необходимый для сборки большого однородного продукта. Он включает различные кнопки, иконки, поля для ввода данных и т. д. и позволяет сохранять узнаваемость продукта и доверие пользователей." (и так далее и тому подобное…)

Замечательно, но, как мне кажется, этого мало, да и не согласен я с тем, что он нужен только для больших проектов. У нас все еще слишком много пространства для маневра - купив запчасти от машины у нас все еще не будет машины. Именно поэтому я понимаю UI Kit несколько шире, чем это принято. И сегодня я предлагаю вам погрузиться в этот запутанный мир квадратиков и кружочков, и познакомиться с тремя метафорическими китами, которых должен приручить дизайнер, по моему скромному мнению.

Правила

Самое сложное, при этом кажется лёгким, то, что не делается практически никогда, но нужно всегда — это правила. Отступы, скругления, расположение элементов это все должно отвечать единым правилам. И очень важно, что бы не выглядеть как Шелдон в одном из мемов, правила эти записывать.

Да и дизайнер, который займётся проектом после вас скажет вам спасибо)))

Что касается правил расположения объектов, то это больше про сетки и выравнивание объектов друг относительно друга, тут вряд ли что то будет непонятно и это достаточно просто внести проект без комментариев, а вот все остальное…

Например, когда мы вводим систему отступов, мы пишем:

Отступ 4px. Используется в инпутах как внутренний отступ сверху и снизу.

Отступ 8px. Используется между перечисляемыми элементами, в пагинации, внутренний отступ в карточке.

Отступ 12px…

И так далее и тому подобное. Эти правила могут меняться для адаптации на планшеты (менее желательно) и мобилок (это часто необходимо), но в рамках одного размера экрана правила должны чётко соблюдаться. Исключения конечно возможны, но они не должны формировать весь дизайн.

Точно так же мы прописываем правила для скруглений, и очень желательно это ещё проделать для типографики и колористики. Кстати о них…

Стили

По сути мы уже подобрались к тем понятиям, которые все закладывают в понятие UI кита, когда говорят о нем. Стили — это все, что мы можем задать непосредственно в Figma.

Шрифты и вся типографика в принципе, начиная от заголовка H1, заканчивая маленькой подписью об ошибке под инпутом.

Цвета и оттенки — белый, чёрный, цвет акцента, да и все остальные 50 оттенков серого. Все это должно быть не в голове, а записаны в стилях. Тени кстати тоже можно задать стилями.

Такой подход, создавать стили под всё, позволит не запутаться, не множить начертания и цвета, а придерживаться выверенного стиля.

Компоненты

Думаю что не совру, если скажу, что компоненты это то, ради чего в принципе Figma используется. Для тех кто не знает поясню. Это сущность в дизайне, дочерние копии которой наследуют свойства родителя, и меняются, если изменить родителя.

Замудрил, да? Давайте проще. Если компонент квадрат превратить в круг, то его копии тоже станут кругом. Поэтому все повторявшиеся объекты за пределами этапа черновиков просто обязаны быть компонентами. Например это: кнопки, инпуты, карточки товаров, списки, переключатели, шапка, футер и многое многое другое.

Можно пользоваться простым правилом — если что либо в дизайне повторяется 2 и более раз, значит для этого нужно создавать компонент.

Под китами

Все что было описано выше, это базовый UI Kit. Все это желательно делать даже для обычного лендинга и он будет только разрастаться при повышении сложности проекта. Тут в пору поговорить об структуре макетов и как её выстраивать правильно что бы не сойти с ума, но это как нибудь в другой раз. Понимание тех вещей о которых я написал позволит минимизировать ошибки, добавит логику и визуальный ритм проекту, и задаст хотя бы базовую иерархию в вашем дизайне.

МЕГА-кит

В качестве бонуса расскажу о Дизайн Системе. По своей сути это логическое развитие, если позволите, даже эволюция UI кита в нечто более громоздкое, сложное и выходящее за рамки дизайна, в случае если фронты создают свои «компоненты». Такие библиотеки обычно используются при создании сложных продуктов, при работе в команде в компаниях. Не редко бывает что за создание и развитие дизайн системы отвечает отдельная команда дизайнеров. Да, развитие. По сути это становится отдельным продуктом внутри таких компаний, которым пользуются дизайнеры.

Я учувствовал в создании такого детища сразу для ряда совершенно разных продуктов, в рамках работы в одной из компаний. И это было интересно. Сложно. Но оочень интересно)

Related Articles

Information

All images are for demonstration purpose only. You will get the demo images with the QuickStart pack.

Also, all the demo images are collected from Unsplash. If you want to use those, you may need to provide necessary credits. Please visit Unsplash for details.